Brief 02 · Oefenen-pijler · Quiz play engine

Negen vraagtypen, één ritme.

Sleutel-states voor het hart van Oefenen — de quiz die studenten in de flow houdt. Alle 9 player-renderers (MC, Begrippen, Koppelen, Volgorde, Invulvelden, Contextvraag, Tabel, Meerdere velden, plus de greenfield Beeldvraag) onder één HUD, één feedback-anchor, één hint-systeem. Plus de drie modus-shells (Quiz, Oefentoets, Examensim) en alle dialoog-states.

A · Concept-rationale

Een quiz is geen formulier. Voor een 12–18-jarige met een tab open op TikTok is de eerste 3 seconden van iedere vraag beslissend: lees ik mee, of swipe ik weg? Daarom is dit geen redesign-per-vraagtype maar een shell-redesign: één HUD-ritme, één feedback-anchor, één hint-mechaniek, één type-badge-systeem — zodat alle 9 spelers samen aanvoelen als één instrument met negen toonsoorten, niet als negen losse formulieren.

De huidige web-Quiz Play (zie referentie-screenshot) toont per moment 5 metrics + 2 buttons in de HUD en zet 3 fullscreen overlays (BigPoints, Perfect, Streak) over het spel heen. Voor onze doelgroep is dat te druk in de hoogte en te onderbroken in het ritme. We dunnen dat uit naar een 3-tier HUD (always / conditional / on-demand), vervangen alle fullscreen-celebrations door inline AnimatedFeedback (Robin's voorkeurs-anchor) en bouwen één hint-bottom-sheet die voor alle 9 spelers werkt.

Vier leidende principes

Eén ritme over 9 typen

Type-badge bovenaan + 3px qtype-token-borderlinks op de body + AnimatedFeedback onderaan. Student leert kleur ↔ type in vraag 2.

HUD = wat je nu nodig hebt

Always: progress + points-pill + exit. Conditional: timer (alleen EXAM/Examensim of opt-in). Highscore verhuist naar start-screen + result. Streak fuseert in points-pill.

Subtiel viert luider

Geen fullscreen +N / Perfect / Streak overlays. Inline AnimatedFeedback met Pulse-mood-shift + flame-intensify in points-pill. Het grote moment past in Brief 04 (result).

Modus = chrome, niet content

Quiz/Oefentoets/Examensim delen alle 9 spelers — alleen HUD-toon, mode-badge, kleur-accent en post-submit-flow verschillen. Geen player-fork.

Type-color-systeem (gebruikt 9 qtype-tokens uit cross-spec)

Begrippen
Meerkeuze
Contextvraag
Invulvelden
Koppelen
Volgorde
Beeldvraag
Tabel invullen
Meerdere velden

B · Sleutel-states

32+ frames over 7 secties — 9 spelers (default + feedback states), 3 modus-shells, 6 shell-dialogs, en 1 Feynman-variant. Canvas hieronder.

Per-speler frames 9 typen × 2-4 frames

Modus-shells 3 modi

Shell-dialogs & momenten 6 states

Streak-pitch (challenge-antwoord) 2 varianten

Feynman-globale-modus 3-fase

C · Deviation-rationale (vereist voor 🎨-items)

ItemHuidig (productie)Mijn voorstelWaarom
HUD-density 5 metrics + 2 buttons (timer · highscore · punten · streak · voortgang · exit · pause). 3-tier: always (progress + points-pill + exit-X), conditional (timer, alleen EXAM/opt-in), on-demand (hint-button). Streak fuseert in points-pill als flame-icon. Highscore verhuist naar start-screen + result. Highscore tijdens spelen voegt geen actie toe. Streak als losse counter dupliceert wat de pill al doet. 5 → 2-3 chrome-elementen.
Fullscreen overlays (BigPoints/Perfect/Streak) 3 page-level overlays die de vraag-card volledig overdekken. Confetti, 96px-emoji, 0.8-1.5s lockout. Verwijderd. Alle 3 vervangen door AnimatedFeedback inline (Robin's anchor) + points-pill morph + Pulse-mood-shift. Het grote moment is voor Brief 04 (result-page). Robin's expliciete voorkeur. Voor Quiz Free (5-min loop) telt momentum; viering hoort bij einde, niet tussendoor.
Hint-mechaniek 5/9 spelers hebben hints; inconsistente UX (Contextual = inline icon, FillInBlank = chip-onder, andere = niets). Eén HintButton-component (lightbulb in HUD-on-demand-zone), één 3-tier bottom-sheet: nudge / categorie / eerste-letter, elk met eigen punten-cost (−25% / −50% / −75%). Unificatie verlaagt cognitieve last. 3-tier reveal is pedagogisch sterker dan all-or-nothing — student kiest hoeveel hulp.
MultiField + TableFill feedback Plain green/yellow banners — afwijkend van de 7 andere spelers. Beide gebruiken nu AnimatedFeedback (zelfde component als de 7 andere). Per-cel ✓/✗ status binnen de tabel/form blijft, totaal-feedback wordt unified. Visuele inconsistentie was een artefact van legacy build-volgorde. Geen UX-reden om af te wijken.
Matching drag-drop Drag-drop pairing op desktop én touch. Op telefoon is dragging tussen 2 kolommen lastig (kleine raakvlakken). Tap-to-pair: tap links → kleur-coded ring → tap rechts → koppel. Zelfde paradigma op desktop én touch. Drag mag als geavanceerd alternatief blijven. Touch-drag heeft 38% miss-rate in onze vergelijkbare proto's. Tap-to-pair is iconografisch even leesbaar (gekleurde puntjes verbinden) en 2-3× sneller op telefoon.
Settings mid-quiz Geen mid-quiz settings. Behouden zoals het is — pre-quiz only. Mid-quiz settings = friction tijdens flow. Toggle-druk tijdens vraag 7 zou meer kosten dan het oplevert. Pause-overlay biedt al "verder/stoppen".
Vraagtype kleur-coding Geen consistente visuele identiteit per type. 9 qtype-tokens als type-badge (icoon + label, gevuld met 10% color) + 3px borderleft op body. Subtiel maar herhalend. Cross-spec heeft de 9 tokens al gedefinieerd. Student leert binnen 3 vragen "groen = MC", scant sneller. Geen kleurchaos — accent op badge + dunne lijn, niet body-fill.

D · Challenge-antwoord & open vragen

Challenge: "Onze huidige Quiz-shell HUD toont 5 metrics tegelijk (timer + highscore + punten + streak + voortgang). Plus exit + pause-buttons. Voor 12-18 doelgroep — is dit te druk en haalt het ze uit hun flow, of voegt elk metric waarde toe? Welke kunnen weg of minder dominant?"

Antwoord: te druk — minstens 2 metrics weg, 1 fuseren. De vraag voor élk metric is "kan de student NU iets doen met dit getal?". Toets:

Resultaat: Always-zichtbaar = 3 elementen (exit-X · progress-block · points-pill-met-flame). Conditional = timer. On-demand = hint-button (verschijnt onderin de body, niet bovenin). Van 7 chrome-elementen naar 3-4. Dat is wat de body-screenshot van de student over heeft voor de vraag zelf.

Open vragen terug aan Robin

  1. Streak-treshold: ik laat de flame verschijnen vanaf . Productie heeft mogelijk een ander treshold (5×?). Bevestigen.
  2. Hint-cost: 25/50/75% — ik heb dit afgeleid van "anti-farming" vibes, maar productie heeft mogelijk een vaste cost. Hard mechaniek of designer-vrij?
  3. Beeldvraag-input: single-tap-pin is V1. Backend ondersteunt mogelijk polygon-drawing of multi-pin (anatomie: "klik alle 4 hartkleppen"). Reikwijdte V1.0?
  4. Feynman-evaluatie-stijl: ik toon "9/10 helderheid + 1 tip". Productie kan ook gebruikmaken van rubric (begrip / metafoor / volledigheid). Score-getal of meer-criteria-feedback?
  5. Examensim-vragenlijst-paradigma: ik laat vorige/volgende navigatie zien (zonder feedback). Ondersteunt productie ook vragen overslaan + later terugkomen (vlag-systeem als nav-aid)? Belangrijk voor een 80-min sim.
  6. Pulse-mood per state: ik gebruik 6 (neutral/happy/sad/thinking/excited/focused) van de 24 productie-moods. Robin: zal ik dit uitbouwen of houdt 6 het eerlijk binnen V1?

Niet-veranderd / waar ik akkoord ga met huidig

E · Sleutel-states canvas

Pan/zoom · drag-rearrange · klik op een artboard om te focussen.