Brief 04 · Oefenen-pijler · Result reports & quiz-celebrations

Vieren wat goed ging — eerlijk benoemen wat niet.

Sleutel-states voor de drie post-game schermen: Quiz Free Result (5-min loop, celebratory), Oefentoets Rapport (cijfer + sterk/zwak), Examensim Rapport (examenrealisme + cooldown). De drie modi hebben dezelfde visuele DNA maar uiteenlopende emotionele toon — Quiz mag pop-en, Examensim moet sober zijn.

A · Concept-rationale

Een resultaatscherm is geen scoreboard — het is een overgang. Van "ik heb iets gedaan" naar "wat doe ik nu?" Voor 12-18 met examenstress is dat moment fragiel: te veel viering bij een matig resultaat voelt onecht; te weinig bij een sterk resultaat voelt zuinig. Onze drie schermen hebben daarom identieke architectuur (hero met cijfer/score → breakdown → cross-pijler-handoff → details) maar uiteenlopende toon: Quiz Free pop-t met confetti en Snaps-counter (5-min loop, pure dopamine), Oefentoets is feitelijk en pedagogisch (eindcijfer met sterk/zwak), Examensim is sober examenkamer-grijs met cooldown-card.

Drie ontwerpprincipes die door alle 10 states heen gaan: (1) fout = focus — antwoordoverzichten openen default op alleen-fout, niet chronologisch; (2) cross-pijler altijd zichtbaar — elke result-state heeft minstens één HandoffCard naar Leren of Plannen; (3) schaal toon met resultaat — een 27% en een 100% delen niet hetzelfde hero-component; bij low-scores verdwijnt confetti en verschuiven recommendations naar bovenaan.

Leidende principes

Eerlijke viering

Confetti bij ≥80%, geen confetti onder 60%. Snaps-counter-pop bij high tier; bij low tier alleen "+5 voor de poging". 12-18 ruikt fake.

Fouten staan voorop

Antwoordoverzicht opent op alleen-fout-modus. Bij Quiz: 4 fouten zichtbaar, "Toon alle 15"-knop is secundair. "Wat ging fout" is wat je wil weten — niet "wat ging goed (allemaal)".

Anti-farming = first-class state

Vijfde keer dezelfde quiz: score zichtbaar, Snaps op nul, helpende handoff naar nieuwe stof. Niet straffend, wel duidelijk.

Cooldown ≠ paywall

Examensim opnieuw doen op dezelfde dag is pedagogisch nutteloos. Cooldown-card legt het uit, biedt alternatieven aan — voelt als hulp, niet als blokkade.

B · Sleutel-states

11 ontworpen states verdeeld over drie modi (canvas hieronder).

Quiz Free Result 6 states

Oefentoets Rapport 3 states + baseline 6,4 in canvas state 02

Examensim Rapport 1 state + pass/fail baseline in canvas states 02-03

C · Deviations vs huidige Snapsnelds

Verplicht alleen voor Quiz Free Result (huidige mobile heeft compact horizontal hero + FilterPills). Oefentoets en Examensim zijn V1-nieuw — geen mobile-baseline.

OnderdeelHuidig (mobile)Jij (web)Waarom
Snaps/XP-feedbackStatische teller in compact-hero, vergelijkbaar gewicht als score-percentageGeanimeerde counter-pop op aparte award-cards, met tier-gebaseerde +bedrag (perfect ×, high, medium, low)Op web heb je ruimte voor sequence (score → cele-pulse → award-stack). Zelfde info, beter ritme. Plus: tier-scaling vermijdt dat 27% en 100% dezelfde +-celebratie krijgen.
Antwoord-filteringFilterPills "alle / fout / gevlagd""Alleen fout + gevlagd" is default-aan; "Toon alle 15" als secundaire actieVoor 12-18 is "wat ging fout" de éérste vraag. Filter-pills veronderstellen dat de gebruiker de filter-actie zelf maakt; vaak gebeurt dat niet. Defaulten op fout maakt de UI proactief pedagogisch.
Anti-farmingNiet aanwezig — speel zo vaak als je wilt, telkens dezelfde SnapsFirst-class state vanaf 5e poging zelfde set: score zichtbaar, Snaps op nul met "Geen Snaps · je kent dit", handoff naar nieuwe stof prominentFarming holt het Snaps-economie uit. Maar gewoon "geen Snaps meer" voelt straffend. Door het uit te leggen + alternatief aan te bieden wordt de blokkade educatief.
Low-score-architectuurIdentiek aan high-score (zelfde hero, zelfde CTA-volgorde)Bij <30%: geen confetti, geen badge, Pulse-reframe-card, handoffs naar Leren boven antwoordoverzicht, primary CTA = "Eerst lezen, dan terug"Een leeg compliment bij 27% voelt onecht. Door de architectuur ZELF mee te schalen met het resultaat ervaart de gebruiker de UI als attent, niet als generiek.
Quiz mascotteStatische avatar in heroPulse-Lottie-animatie in hero (lopende glow), maar GEEN spraak-bubbel — die staat in een aparte Pulse-quote-card eronderMascotte + tekst-bubbel in één hero is druk; uit elkaar trekken geeft beide ruimte. Pulse blijft visueel aanwezig maar de quote (vaak het meest waardevol) is leesbaar.

D · Challenge-vragen — expliciet beantwoord

1 · Hoe vier je een goed resultaat zonder een matig resultaat dezelfde behandeling te geven?
Tier-gevoelige hero-component. De ScoreHero accepteert een tier-prop ('perfect' / 'high' / 'medium' / 'low') die vier dingen tegelijk schaalt: (a) tint van de gradient — groen bij high, amber bij medium, neutraal grijs bij low; (b) confetti-presence — alleen ≥80%; (c) Snaps-bedrag — perfect 30, high 20, medium 10, low 5; (d) copy — "Alles goed!" / "Goed gedaan" / "Bijna" / "Oefenen aanbevolen". Bij low-tier (<30%) wijkt de architectuur verder af: geen confetti-component renderen, badge weglaten, handoffs boven antwoorden tonen. Eén component, vier verschijningsvormen die emotioneel kloppen.
2 · Cooldown na Examensim — frustreert het, of voelt het als zorg?
Frame als pedagogisch in plaats van technisch. Een cooldown die alleen zegt "kom over 24 uur terug" voelt als willekeurige rate-limiting. De cooldown-card legt expliciet uit waarom: "Een sim direct opnieuw doen geeft een vals gevoel van vooruitgang." Daarbij staan altijd alternatieven aan (Quiz, Oefentoets, Leren), zodat de gebruiker NU iets nuttigs kan doen — de cooldown blokkeert niet, hij stuurt door. Bij fail-state krijgt de cooldown extra warmte ("Even op adem komen — morgen weer"); bij pass is hij feitelijker. Pulse maakt automatisch een herinnering zodat de gebruiker niet hoeft te onthouden wanneer 24 uur om is.

Reward-escalatie · Quiz → Oefentoets → Examensim

Snaps-multipliers schalen met inzet: Quiz Free 1× (max +30), Oefentoets 1.5× (+75 typisch), Examensim 2× (+200). Dat is bewust: hoe hoger de stake, hoe hoger de payoff. Maar het multipliers-mechanisme staat nooit centraal in de UI — Snaps-bedragen zijn altijd context, geen hoofdmoot. Het percentage / cijfer staat groot; Snaps zit in een award-chip rechts. Bij anti-farming en low-score states wordt dit letterlijk: Snaps gaan naar 0 of 5, en de UI verlegt de aandacht naar handoffs. Snaps motiveren, maar ze zijn nooit de échte reden om te oefenen — we behandelen ze ook zo.

Antwoordoverzicht · expand vs. collapse

Bij Quiz Free zijn rijen default collapsed (titel + status-badge + chevron) en uit te klappen naar jouw-antwoord + correct-antwoord. Uitzondering: rijen waar status="wrong" op een vraag waarbij Pulse aanvullende uitleg heeft, openen pre-expanded — dit zijn de zwaarste leer-momenten en horen dus standaard zichtbaar. Resultaat: een 11/15 quiz toont ~5 collapsed-correct-rijen + 1 expanded-wrong-rij — visueel asymmetrisch, maar dat asymmetrie is informatief: je oog gaat direct naar de uitgeklapte fout. De "Toon alle 15"-knop is altijd beschikbaar voor scanning.

E · Robin's bijsturing — verwerkt in deze finale

  1. Anti-farming-drempel = 5e poging: bestaande backend-logica behouden (SnapService: 50% reward per herhaling, 0 na 4 plays). De anti-farming-state (Quiz state 04) toont dus de score van de 5e play met 0 Snaps + helpende handoff. Geen A/B-test in V1.
  2. Examensim cooldown = 24u: ondanks pedagogisch argument voor 12u behouden we 24u — simpeler te onthouden voor 12-18 doelgroep ("morgen weer mogelijk") en voorkomt edge-cases met avond/ochtend-grenzen. Decisions A3 + A13.
  3. Level-naming = 10-tier evolution: Spark (1–10) · Glow (11–20) · Flash (21–30) · Beam (31–40) · Strike (41–50) · Surge (51–60) · Thunder (61–70) · Storm (71–80) · Nova (81–90) · Master (91–100). Quiz state 05 toont nu de tier-transition Strike → Surge (level 50 → 51) als celebration-moment, met een 10-segment evolution-strip die positie binnen het hele systeem visualiseert. Pulse-mascot variant matcht user's huidige tier (orthogonaal aan de 24 moods). In-tier level-ups krijgen een lichtere viering; tier-grenzen (elke 10 levels) krijgen de volledige sparkles-treatment.
  4. Per-onderwerp drill-down = mini-overzicht eerst (Optie B): Oefentoets-state 04 toegevoegd. Klikken op een zwak onderwerp (bijv. "Organellen — functies" in low-score) opent een dedicated view met alleen de foute vragen op dat onderwerp + Pulse-uitleg per fout. Drie footer-CTA's: "Naar Leren" (uitleg lezen) · "Oefen alleen dit onderwerp" (8 nieuwe vragen) · "Terug naar rapport". Voorkomt onnodige context-switch — de student ziet WAAROM het onderwerp zwak is, en beslist zelf welke route past.

↓ Sleutel-states canvas — sleep, klik om uit te vergroten ↓